historia del diseño interactivo ayuda plisss
Respuestas a la pregunta
Respuesta:
El diseño interactivo está fuertemente influenciado por el movimiento Fluxus , que se enfoca en una estética de "hágalo usted mismo", anti-comercialismo y una sensibilidad anti-arte. Fluxus se diferencia de Dada en su conjunto más rico de aspiraciones. Fluxus no es un movimiento de arte moderno o un estilo artístico, sino una organización internacional flexible que consta de muchos artistas de diferentes países. Hay 12 ideas centrales que forman Fluxus. [15] [16] [17]
Globalismo
Unidad de arte y vida
Intermedio
Experimentalismo
Oportunidad
Alegría
Sencillez
Implicatividad
Ejemplativismo
Especificidad
Presencia en el tiempo
Musicalidad
Con la tendencia de aumentar el uso de Internet , el advenimiento de los medios interactivos y la informática y, finalmente, la aparición de productos de consumo digitales interactivos , las dos culturas del diseño y la ingeniería gravitaron hacia un interés común en el uso flexible y la experiencia del usuario. La característica más importante de Internet es su apertura a la comunicación entre personas y personas. En otras palabras, todos pueden comunicarse e interactuar fácilmente con lo que quieran en Internet. En el siglo pasado, la noción de diseño interactivo comenzó a ser popular en el entorno de Internet. A Stuart Moulthrop se le mostraron medios interactivos mediante el uso de hipertexto y se convirtió en un género de ficción hipertextual en Internet. Las filosofías de Stuart podrían ser útiles para las mejoras del hipertexto y la revolución de los medios con el desarrollo de Internet. Ésta es una breve historia del hipertexto . En 1945, el primer concepto de hipertexto lo había originado Vannevar Bush, como escribió en su artículo As We May Think . Y se inventó un juego de computadora llamado Adventure para responder a las necesidades de los usuarios a través de la primera narrativa hipertextual a principios de la década de 1960. Y luego Douglas Engelbart y Theodor Holm Nelson, quienes hicieron Xanadu, colaboraron para hacer un sistema llamado FRESS en la década de 1970. Sus esfuerzos trajeron inmensas ramificaciones políticas. En 1987, Microsoft Press publicó Computer Lib y Dream Machine. Y Nelson se unió a Autodesk, que anunció planes para respaldar a Xanadu como comercial. La definición de Xanadu es un proyecto que ha declarado una mejora en la World Wide Web, con la declaración de misión de que el software popular de hoy simula el papel. La World Wide Web trivializa nuestro modelo de hipertexto original con enlaces unidireccionales que se rompen constantemente y sin gestión de versiones o contenidos. A fines de la década de 1980, la computadora Apple comenzó a regalar Hypercard . Hypercard es relativamente barato y sencillo de utilizar. A principios de la década de 1990, el concepto de hipertexto finalmente recibió cierta atención por parte de los académicos humanistas. Podemos ver la aceptación a través de Writing Space (1991) de Jay David Bolters y Hypertext de George Landow. [19] [20]
Explicación:
Este fenómeno nace gracias a la aparición de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) y los desarrollos multiplataforma, mostrando que ya no es cuestión de diseñar un producto, sino trascender más allá y comprender que se puede aplicar en dispositivos como tablets, smartphones y publicidad con pantallas interactivas en calles y centros comerciales. Es decir, pasar del diseño de una pieza gráfica para una valla o un flyer a crear videojuegos y aplicaciones móviles, por poner un ejemplo a la infinidad de productos que pueden servir para la difusión promocional.
Espero que mis argumentos te sirvan..
- Historia del diseño interactivo
El diseño interactivo es una derivación histórica de la multimedia interactiva con la diferencia de que 'Multimedia Interactiva' es un término que históricamente se relaciona con medios obsoletos como el CD-ROM y tiene connotaciones caducas. El diseño interactivo el arreglo de gráficos, texto, videos, fotos, ilustraciones, sonidos, animación, imágenes tridimensionales, realidad virtual y otros medios en un documento interactivo
Fue acuñado por primera vez por Shavelson, R.J., Salomon, G. y Hawes, citado en sus textos académicos entre 1985 y 1986. Posteriormente lo explotaron autores como John Barker y Richard N. Tucker, completando la definición y abriendo un debate sobre las diferentes posibilidades y la evolución del concepto.
En sus inicios, era simplemente un modo de presentación que podía contener imágenes, texto y en ocasiones, sonido; hoy en día las formas de uso que se pueden aplicar a el diseño interactivo se han multiplicado notablemente, como también los objetivos que se pueden alcanzar empleando estas herramientas correctamente y siguiendo un patrón original y creativo. Cuan más alto sea el grado de interacción del usuario con el producto que tiene a su disposición, la percepción hacia él será mucho más positiva.
A día de hoy nos parece que el diseño interactivo por ordenador fue cosa de finales del siglo pasado, cuando el 24 de enero de 1984, Steve Jobs presentó al mundo el Apple Macintosh. El primer ordenador personal con interfaz gráfica de usuario en venderse al público, a pesar de su desorbitado precio para entonces: 2.495 dólares.
Pero unos veinte años antes un joven programador que apenas llegaba a los treinta años, llamado Ivan Edward Sutherland ideó Sketchpad: el primer programa informático que permitió la manipulación directa de objetos gráficos. Fue pionero en la interacción persona-ordenador y predecesor de los programas de diseño asistido por ordenador