Castellano, pregunta formulada por murcianelson788, hace 16 horas

un ejemplo de texto argumentativo​


Aylenesc: Un ejemplo sencillo de texto argumentativo: El hombre, desde su origen, guiado por unas miras que pretenden ser prácticas, ha ido enmendando la plana a la Naturaleza y convirtiéndola en campo. El hombre, paso a paso, ha hecho su paisaje, amoldándolo a sus exigencias.

Respuestas a la pregunta

Contestado por thaliamarcanl
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Respuesta:

Un ejemplo sencillo de texto argumentativo: El hombre, desde su origen, guiado por unas miras que pretenden ser prácticas, ha ido enmendando la plana a la Naturaleza y convirtiéndola en campo. El hombre, paso a paso, ha hecho su paisaje, amoldándolo a sus exigencias.

Explicación:

espero te sirva

Contestado por rayzagay530
0

Respuesta:

El texto argumentativo consta de Tesis, argumento y conclusión.

Los videojuegos: un nuevo espejo en que mirar nuestra cultura

Cada cierto tiempo, un joven o un grupo de jóvenes del mundo industrializado comete una atrocidad que les cuesta la vida a sus compañeros y sus maestros del colegio, o a los desafortunados transeúntes de un centro comercial. Y cada vez que ello ocurre aparecen en los medios de comunicación los sospechosos habituales: el rock pesado, las historietas y, en especial, los videojuegos. Se los acusa de contaminar las mentes de los niños con violencia, de expresar “antivalores” y de ser una influencia nefasta en la sociedad contemporánea.

Se trata de una acusación ingenua, conservadora, más dispuesta a buscar un chivo expiatorio cualquiera que a reflexionar sobre el mundo en el que sus hijos nacieron. Un caso equivalente al de quien al verse al espejo descubre en su frente una inmensa espinilla y se convence de que es hora de desechar el espejo. A fin de cuentas, los videojuegos son un producto cultural, no muy distinto de la literatura y el cine, cuya labor es devolvernos una imagen más o menos literal de nosotros mismos, del mundo que creamos, de las decisiones que tomamos o de los escapes fantásticos con los que soñamos para huir de él.

Hace décadas ya que el videojuego se ha consolidado como una de las formas principales de invertir el ocio y de consumir ficciones por parte de los sectores infantiles y juveniles (y, cada vez más, de los adultos también). Y basta asomarse al mundo que ofrecen para constatar su diversidad, complejidad y, todo hay que decirlo, sus riesgos.

En algunos casos, esto se debe a que los juegos se insertan evidentemente en un contexto reconocible, actual, que busca empatizar con el sufrimiento ajeno, otorgando el protagonismo a quienes carecen de él en las dinámicas mediáticas del mundo real.

En conclusión, los videojuegos son una herramienta cultural como cualquier otra, que requiere de nuestra atención y nuestra participación en lugar de nuestras críticas desinteresadas. Sin duda la socialización que tiene lugar en juegos multimedia en línea será un reflejo de la realidad cultural en que vivimos, tal como ocurre en las redes sociales y otros circuitos cibernéticos en los que el usuario se siente amparado por la anonimidad o la no presencia física del otro.

Pero el problema a analizar es por qué esto último se entiende como una licencia para entregarse a conductas de odio, sexismo, racismo o xenofobia. ¿Será acaso porque estos contenidos están siendo fomentados por otro lado, y encuentran en este ámbito su lugar natural de liberación? ¿No será que en lugar de censurar el videojuego por lo que dice de nosotros, debemos entenderlo como una señal de alerta, como un retrato de nuestra cultura que bien puede servir para hacernos mejores? ¿No es eso lo que hacemos ya con otras formas de cultura, como la literatura, el cine y la música?

Explicación:

Espero que te sirva.

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