tesis sobre los Video juegos
Respuestas a la pregunta
Respuesta:El juego es inevitable, porque es la actividad cuya práctica es su fin. No hay una finalidad extrínseca al mismo juego. El juego es la vida apostándolo todo por sí misma. Por eso en la genuina actividad lúdica está siempre esbozada una forma de la vida feliz. El juego no es un mero pasatiempo, ni un entretenimiento higiénico, ni solaz (puede ser agotador), ni distracción (el que se distrae, pierde). Hace unos meses, unos pescadores noruegos encontraron una ballena blanca con un arnés. Nadie sabe de dónde salió. Pero cabalgar ballenas blancas domesticadas es un pasatiempo. Enfrentarse a una ballena blanca salvaje es juego superlativo, es decir, aventura. De hecho, la caza es el juego por antonomasia y su centro, el instante en que el lance parece inminente sin que por ello esté garantizado que vayamos a cobrar una pieza cuyo ser lúdico es ser esquiva.
A los niños los hemos dejado sin posibilidad de vivir experiencias aventureras. La prueba de ello está en sus rodillas impolutas. Son la primera generación de la historia con las rodillas sanas, porque carecen de espacios en los que jugar libremente sin la supervisión de los adultos. ¿Qué niño se ha construido hoy una casa en un árbol? ¿Y un niño que no ha corrido nunca el riesgo de romperse un brazo, ha tenido infancia?
Hemos expulsados a niños y adolescentes de los ámbitos tradicionales de la expectación lúdica y en lugar de aventuras les ofrecemos juegos didácticos, pero no podemos eliminarles su necesidad de experiencias “audaces, atrevidas y desenfrenadas” (Melville). ¡Pobres niños los que sólo juegan o para entretener el ocio o para aprender algo que no está en el juego!
Somos seres futurizadores. Vivimos de cara al futuro, esperando que en él se hagan realidad nuestras expectativas. Cuanto más intensa es la expectación, más densa sentimos la vida. Por eso en la expectación hay siempre latente un peligro de adicción. Esto no es nuevo. Lean Las nubes, de Aristófanes. O a Amiano Marcelino, historiador romano del siglo IV, que describe a los jugadores de dados que se pasaban las noches en las tabernas “emitiendo sonidos desagradables cuando aspiran aire rápidamente por sus estremecidas fosas nasales” o a los “hooligans” que “permanecen boquiabiertos desde el amanecer hasta el anochecer bajo la lluvia o el sol analizando los detalles de las carreras de caballos”. Tras mostrar varias ludopatías, añade: “Estas cosas y otras como estas no permiten que ocurra nada grave en Roma”. Bien saben lo que hacen quienes anuncian un nuevo videojuego con titulares como “Este juego de moda es adictivo” o “El juego más adictivo del año”. La vida sabe a poco sin paliativos existenciales.
Jugamos para sumergirnos en la expectación lúdica mediante un procedimiento paradójico: sometiéndonos incondicionalmente a unas reglas inviolables. No hay juego sin sumisión disciplinaria. Pero en el juego la sumisión se presenta como acción y la acción como vivencia de la inminencia de algo que sólo la disciplina hace posible. Recuerden los juegos Arcade: cada vez estamos más cerca del éxito, pero éste siempre se nos escabulle.
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