Educ. Fisica, pregunta formulada por maryserrano676, hace 11 meses

Que es el juego grupal con refugio?

Ayudenmen please

Respuestas a la pregunta

Contestado por giancarlor965
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Respuesta:

Los refugios son zonas delimitadas ya sea con líneas en suelos o paredes; con objetos como sogas, conos, telas, aros, etc.;  u objetos propios de la naturaleza como árboles, arroyos, piedras, etc.. Como tal, el refugio se convierte en un espacio de protección que puede ser temporal o que puede volverse permanente de acuerdo a las necesidades y posibilidades específicas de cada situación. El refugio le permite al niño descansar, le da seguridad y protección.

Dichos refugios pueden ser:

- individuales, uno para cada alumno;

- grupales, uno mismo para todos o uno para cada grupo;

- y refugio dentro de otro refugio.

Los juegos con refugio se dan a través de juegos de persecución. Dentro de la persecución, para no poder ser atrapado o tocado se utilizan los refugios. Por lo tanto son juegos de nociones espaciales.

Ejemplos:

La bruja calabaza: Se usarán aros para señalar un refugio para cada alumno.

El juego consiste en que la docente será la bruja, correrá a los alumnos y dirá la rima "Calabaza, calabaza, cada uno en una casa". Al finalizar la rima cada alumno deberá ubicarse dentro del aro para evitar que la docente lo atrape.

Cola de colores: La docente dividirá a la sala en dos grupos. Cada grupo tendrá un refugio según el color que le haya tocado. El juego consiste en que cada alumno tendrá una cola de color y tendrá que sacarle al compañero del equipo contrario su cola. El equipo que más colas junta gana. Dentro de los refugios no podrán sacarse las colas y se guardarán las que juntaron.

Piedra movediza: Los alumnos en ronda tomados de las manos. En el centro un alumno acurrucado moviéndose levemente. Los chicos se mueven en ronda hasta que la piedra deja de moverse. La piedra intenta agarrar a cualquiera mientras que los demás escapan a un refugio a lo lejos. El agarrado se suma como otra piedra movediza.

Contestado por kalicia49
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Los refugios son zonas delimitadas ya sea con líneas en suelo o paredes; con objetos como sogas, conos, telas, aros, etc.;  u objetos propios de la naturaleza como árboles, arroyos, piedras, etc.. Como tal, el refugio se convierte en un espacio de protección que puede ser temporal o que puede volverse permanente de acuerdo a las necesidades y posibilidades específicas de cada situación.

Los juegos con refugio se dan a través de juegos de persecución. Dentro de la persecución, para no poder ser atrapado o tocado se utilizan los refugios. Por lo tanto son juegos de nociones espaciales.

Algunos ejemplos:

   La bruja calabaza: Se usarán aros para señalar un refugio para cada alumno.

   El juego consiste en que la docente será la bruja, correrá a los alumnos y dirá la rima "Calabaza, calabaza, cada uno en una casa". Al finalizar la rima cada alumno deberá ubicarse dentro del aro para evitar que la docente lo atrape.

   Cola de colores: La docente dividirá a la sala en dos grupos. Cada grupo tendrá un refugio según el color que le haya tocado. El juego consiste en que cada alumno tendrá una cola de color y tendrá que sacarle al compañero del equipo contrario su cola. El equipo que más colas junta gana. Dentro de los refugios no podrán sacarse las colas y se guardarán las que juntaron.

   El cazador: El docente preparará con anticipación el espacio. Pondrá telas y cajas de diferentes tamaños para que los alumnos se puedan refugiar. El espacio estará delimitado por sogas a un nivel medio, 50cm aproximadamente, en un sector se colocará otra soga donde van a ir los que han sido atrapados.

   Se dividirá a los alumnos en dos grupos, unos serán los cazadores y otros los leones. Cuando el docente de la orden los cazadores comenzarán a perseguir a los leones, estos se podrán refugiar colocándose debajo de las telas o dentro de las cajas. Los cazadores cuando atrapen a los leones los tendrán que llevar al sector donde está la soga.

   Piedra movediza: Los alumnos en ronda tomados de las manos. En el centro un alumno acurrucado moviéndose levemente. Los chicos se mueven en ronda hasta que la piedra deja de moverse. La piedra intenta agarrar a cualquiera mientras que los demás escapan a un refugio a lo lejos. El agarrado se suma como otra piedra movediza.

   Tocar al nombrado: Todos en ronda. Un alumno dentro, dirá el nombre de algún otro alumno en la ronda. El nombrado debe escapar de todos, que lo persiguen hacia un refugio. El que lo toque primero, será el próximo en el centro de la ronda.

   Conseguirse casa: Cada alumno tiene su refugio menos uno. A la orden del profesor todos buscaran otra casa. Aquel que quede sin casa, será el próximo en dar la orden.

   Juntarse en el centro: Dos refugios marcados a en cada extremo. Se deben dividir a los alumnos por parejas. Las parejas serán separadas uno en cada refugio, enfrentados. El profesor dirá ejercicios a seguir (agacharse, saltar, girar, rolar, etc.) hasta que diga: ¡Juntarse! Cada pareja deberá juntarse en el centro, tocarse y cada uno volver a su zona. Los últimos tendrán “puntos en contra” o no.

   Que no te atrape: Los alumnos se colocan en un lado del espacio. Deben llegar al otro lado (refugio) sin que el profesor los agarre. El alumno agarrado sigue jugando.

   Quien llega primero: Formar una pista de obstáculos (conos o sillas que puedan esquivar de forma sencilla caminando a velocidad moderada o corriendo) para los alumnos y al llegar al final deberán entrar al refugio que será una colchoneta. El profesor deberá intentar atraparlos. Puede tomar el papel de algún personaje. Ej. : Un pirata, un dinosaurio, etc.

   Osito Dormilón: A un lado del espacio se sitúa el/la profesor/a sobre una colchoneta haciendo de cuenta que es un Oso  que duerme. Los alumnos deben intentar despertarlo. Cuando el oso se levanta, los alumnos deben dirigirse hacia el otro lado del espacio donde va a estar ubicado un refugio donde no pueden ser atrapados.

   El Escondite: diseñaremos refugios en los extremos del espacio con colchonetas paradas (4 refugios en total). Todos los alumnos deben esconderse al son de “ronda ronda, el que no se ha escondido que se esconda”. Comenzará el docente buscando a los alumnos, y aquel que es descubierto fuera de un refugio ayudara al docente a encontrar al resto de los alumnos.

 

   Los Pollitos: Los participantes en la casa de “los pollitos” (ubicados en el refugio), recibirán la recomendación de no escaparse, que les da su papá o mamá. Les dice “pollitos no salgan de casa, voy a hacer las compras, pero ya vuelvo”. Cuando se va todos se van a correr por el patio. El papá o mamá deberá ir a buscarlos y mandarlos al refugio nuevamente. Allí los “retará” diciendo “pio-pio-pio-pio” y luego se volverá a ir, y los pollitos volverán a escaparse.

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