Tecnología y Electrónica, pregunta formulada por priscilareyes603, hace 7 meses

por que no existe un consenso en la existencia de la adiccion a la red

Respuestas a la pregunta

Contestado por MarioLeonardo2020
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Respuesta:

El uso de las tecnologías de la información y comunicación (TIC) y de internet implica un abanico amplio de oportunidades en todos los ámbitos y, a la vez, riesgos, sobre todo entre los adolescentes y jóvenes, como el sexting, el grooming y el ciberbullying. Además, pueden actuar como facilitadores del acceso a conductas adictivas, especialmente a juegos de apuesta y juegos online.

La vivencia de una identidad falsa que puede proporcionar más satisfacción que la identidad real contribuye a la utilización de redes sociales entre las que se encuentran los videojuegos MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games)como escape de la realidad. El anonimato, el distanciamiento físico, la posibilidad de usar el videojuego o internet cuando y como uno quiera, así como la ausencia de comunicación verbal pueden favorecer el uso problemático.

Es importante determinar si la conducta de uso, en sentido amplio, tiene una repercusión sobre la vida de la persona. No existe un consenso sobre a qué llamar adicción, abuso o uso, por lo que se debe realizar un abordaje biopsicosocial, analizando todos los factores individuales, familiares o comunitarios que hayan podido influir en la conducta y ser prudentes a la hora de diagnosticar adicciones mientras no exista un consenso claro sobre qué es uso excesivo y a qué se le llama adicción a los videojuegos.

Usos de internet y redes sociales

Las nuevas tecnologías han provocado una revolución en los últimos años, encontrándonos en la actualidad ante una sociedad con acceso a gran cantidad de datos que ha incrementado sus capacidades digitales en cuanto a información, comunicación, resolución de problemas y uso de software para manipulación de contenidos. Hemos pasado de ver a usar, y de ser solo consumidores de contenidos digitales a ser consumidores-productores (prosumers). Los contenidos digitales han penetrado de forma rápida y decidida en nuestras vidas, ayudados por la utilización de múltiples tipos de dispositivos, siendo las tabletas y los teléfonos inteligentes los que más relevancia han alcanzado en el consumo de los mismos en los últimos años.

En 2017, el número de usuarios de internet en España era de 39,5 millones, 4 millones más que en 2015, incremento que se debe en gran parte al uso del teléfono móvil que ya emplean 37 millones de usuarios. Esto supone que el 85% de la población utiliza internet y el 77% lo hace desde el móvil. Casi todos los hogares españoles tienen acceso a internet y gracias a los nuevos dispositivos y redes de banda ancha móvil, utilizamos internet y se elaboran contenidos digitales en casi cualquier momento y lugar. Internet tiene una presencia constante y ubicua en las actividades de la vida social y cotidiana, ya sean laborales, de ocio, de educación o de formación.

En España, WhatsApp, seguida por YouTube, Facebook, Instagram y Twitter, son las redes sociales con más seguidores1.

El uso de internet varía con la edad. Mientras que entre los 16 y los 24 años es más frecuente ver fotos digitales, usar redes sociales, ver contenidos audiovisuales, escuchar música, jugar con videojuegos y compartir contenido propio (escribir blogs, colgar fotos, etc.), entre los 25 y 34 años lo más habitual es utilizar aplicaciones (app), leer noticias y artículos, mirar y leer webs, foros, blogs, utilizar programas para compartir archivos y seguir cursos en internet. Datos que coinciden con los del Estudio de uso y actitudes de consumo de contenidos digitales, elaborado por el Observatorio Nacional de las Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información (ONTSI).

El contenido digital más utilizado son las fotos digitales, utilizadas por el 72%, seguidas de las app, usadas por el 67%, la prensa digital, el uso de redes, el visionado de películas, series, documentales y vídeos, la música y podcast (archivo multimedia, normalmente de audio, que puede descargarse y escucharse en cualquier momento), seguidos por la lectura de webs, blogs y foros2. El 41% de la población utiliza el móvil para jugar a videojuegos.

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