por favor necesito 5 juegos populares con su introduccion
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-Torito en alto.- Participantes: cualquier número.
Terreno: espacio amplio y con objetos seguros para
subirse.
Consiste que un niño/a es el “torito” elegido al azar por el
maestro/a, los demás saldrán a correr por el espacio y
deberán evitar ser atrapados por el “toriTo” subiéndose en
alto.
-El escondite. Participantes: cualquier número. Terreno: valen todos aquellos que tengan obstáculos para esconderse. Uno de los jugadores se queda de cara a la pared, contando en voz alta hasta un determinado número. Los demás se esconden. El que está contando debe buscar a los demás cuando termina. Los demás intentan alcanzar la “salva” tocando la pared donde se ha contado. Si el que se “la queda” logra coger a uno se salva y se la queda éste.
-El pañuelo. Participantes: ilimitado pero formando dos equipos del mismo número. Terreno: patio, pista o gimnasio. Materiales: un pañuelo y el propio cuerpo. Los niños/as se colocan en dos filas separadas a una determinada distancia. Justo a la mitad de esa distancia se sitúa otro niño con un pañuelo, donde se trazará otra línea. Cada niño/a tiene un número que le ha asignado el responsable de su equipo. El que sostiene el pañuelo dice: “número tres” y el niño que tenga ese número en cada equipo salen corriendo al medio a por el pañuelo. El que logra cogerlo antes debe irse corriendo hacia su equipo evitando que el otro lo toque. Cuando ocurre así, es eliminado, si no lo toca el que le persigue, es éste el que queda eliminado. Si al llegar a la línea del pañuelo, un jugador la pisa o la pasa sin que el otro haya cogido el pañuelo quedará eliminado.
-Carrera de las tres piernas: Entre todos los niños que quieran participar, se hacen parejas; a ser posible, que sean del mismo tamaño y estatura. Una vez hechas las parejas se atan, a la altura del tobillo, con un cordel, pañuelo o trozo de tela. La pierna derecha de un jugador con la izquierda del otro. Una vez que todos están atados, se traza una línea de salida y otra de llegada (meta) y se hace la carrera. Gana la pareja que llega antes a la meta.
-La gallinita ciega: En círculo y uno la queda en medio con los ojos tapados con un pañuelo o trapo. Se le da 3 vueltas, y cuando aprecie algún movimiento señala en esa dirección y ese jugador permanece inmóvil, el que la queda tiene que reconocer a los jugadores mediante el tacto. Si lo reconoce, éste la queda; si no, sigue el juego.
-El escondite. Participantes: cualquier número. Terreno: valen todos aquellos que tengan obstáculos para esconderse. Uno de los jugadores se queda de cara a la pared, contando en voz alta hasta un determinado número. Los demás se esconden. El que está contando debe buscar a los demás cuando termina. Los demás intentan alcanzar la “salva” tocando la pared donde se ha contado. Si el que se “la queda” logra coger a uno se salva y se la queda éste.
-El pañuelo. Participantes: ilimitado pero formando dos equipos del mismo número. Terreno: patio, pista o gimnasio. Materiales: un pañuelo y el propio cuerpo. Los niños/as se colocan en dos filas separadas a una determinada distancia. Justo a la mitad de esa distancia se sitúa otro niño con un pañuelo, donde se trazará otra línea. Cada niño/a tiene un número que le ha asignado el responsable de su equipo. El que sostiene el pañuelo dice: “número tres” y el niño que tenga ese número en cada equipo salen corriendo al medio a por el pañuelo. El que logra cogerlo antes debe irse corriendo hacia su equipo evitando que el otro lo toque. Cuando ocurre así, es eliminado, si no lo toca el que le persigue, es éste el que queda eliminado. Si al llegar a la línea del pañuelo, un jugador la pisa o la pasa sin que el otro haya cogido el pañuelo quedará eliminado.
-Carrera de las tres piernas: Entre todos los niños que quieran participar, se hacen parejas; a ser posible, que sean del mismo tamaño y estatura. Una vez hechas las parejas se atan, a la altura del tobillo, con un cordel, pañuelo o trozo de tela. La pierna derecha de un jugador con la izquierda del otro. Una vez que todos están atados, se traza una línea de salida y otra de llegada (meta) y se hace la carrera. Gana la pareja que llega antes a la meta.
-La gallinita ciega: En círculo y uno la queda en medio con los ojos tapados con un pañuelo o trapo. Se le da 3 vueltas, y cuando aprecie algún movimiento señala en esa dirección y ese jugador permanece inmóvil, el que la queda tiene que reconocer a los jugadores mediante el tacto. Si lo reconoce, éste la queda; si no, sigue el juego.
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