necesito una introducción de los juegos de mesa
Respuestas a la pregunta
Respuesta:
Los juegos de mesa son un objeto de diseño que coadyuvan a la diversión, actividad necesaria para el desarrollo humano, permiten alimentar diversas habilidades sociales e intelectuales entre las personas; sirven como herramientas educativas y son una alternativa accesible y hasta sustentable a otras formas de entretenimiento. Gracias a las redes sociales, los juegos de mesa como actividad han sufrido un renacimiento. Sin embargo, dentro de la amplia variedad de objetos que los diseñadores industriales pueden desarrollar, rara vez son considerados los juegos de mesa. Particularmente en México es un sector ignorado por diseñadores y estudiantes; aún se les considera un producto nicho, cuando en realidad son una opción asequible para que los diseñadores mexicanos puedan generar productos accesibles con un mercado potencialmente amplio. El objetivo de este artículo es acercar el tema a los diseñadores industriales, con una discusión de los puntos importantes a conocer sobre los juegos de mesa para su consideración como potencial área de desarrollo.
Palabras clave:
diseño industrial, juegos de mesa, panorama.
Keywords:
industrial design, board games, overview.
Introducción
El diseño de por sí creativo es una profesión divertida, incluso lúdica. Los juegos de mesa, entendidos como aquellos que requieren de la participación de dos o más jugadores utilizando dados, tableros, cartas y otros elementos sencillos aprovechando la tendencia que tiene la gente de crear patrones para deducir información e incorporar dichos patrones a subsecuentes decisiones.
El diseño de juegos de mesa es un campo relativamente nuevo para los diseñadores industriales, que puede ser explotado de manera significativa, por lo que es recomendable familiarizarse con los conceptos básicos, su funcionamiento y el proceso de desarrollo, de manera que se extienda el conocimiento sobre este nicho de acción para poner en práctica su creatividad.
De acuerdo con Nicole Lazzaro (2004), la gente utiliza los juegos de mesa por las siguientes razones:
Los juegos de mesa se definen “como un sistema matemático interactivo, hecho físico, usado para contar una historia” (Daviau, 2011). Dicho de otra manera, un juego de mesa es un compendio de reglas y mecánicas, que pueden depender de la suerte, la estrategia o ambos, diseñado dentro de un grupo de elementos físicos (tableros, papel, dados, gráficos o figurillas) y que conforman un tema o varios temas que proveen un esquema mental más amplio a los jugadores. Usualmente, los desarrolladores de los juegos de mesa usan esta frase para describir y por tanto establecer el concepto del juego:
[Nombre del juego] es un(a) [categoría de] juego en el cual [los jugadores o sus avatares] [hacen o compiten por algo] mediante [el uso de herramientas con los que el juego los provee] (Forbeck, 2011: 21).
Teoría de juegos como base de los juegos de mesa
La teoría de juegos es la base de los juegos de mesa modernos. En origen, es una rama de la ciencia matemática que a través de modelos analiza las interacciones entre dos o más actores en la consecución de un objetivo y cómo las decisiones de estos actores influyen en ellos, generando una retroalimentación (Stokel-Walker, 2015). Vista de esta manera, casi toda interacción humana es un juego donde las decisiones tomadas generan consecuencias que afectan la toma de decisiones para llegar a un resultado deseado. La teoría de juegos se ejemplifica de manera clásica, como lo postuló el matemático John Nash en la década de los cincuenta, a través del “Dilema del prisionero”, que consiste en:
Dos individuos han sido arrestados con un juicio por venir. La fiscalía habla con cada individuo por separado y les propone un trato: Si confiesan contra su socio, todos los cargos levantados en su contra serán retirados quedando en libertad; la confesión será usada como evidencia para condenar al otro (que recibirá una sentencia de 20 años). Si no confiesan y su socio lo hace, será condenado a 20 años y el socio quedará libre. Si ambos confiesan, serán condenados a 5 años de prisión. Si ninguno confiesa, serán condenados a 1 años de prisión. Ambos prisioneros se encuentran incomunicados (Stokel-Walker, 2015).
Cada prisionero debe evaluar la situación en función de lo que más le conviene para alcanzar la meta (quedar libre), y a su vez suponer qué es lo que hará el socio, basado en interacciones personales previas. El derrotero que tome dicho dilema depende de las acciones de cada prisionero. Siguiendo la lógica, individualmente, confesar sería la mejor opción, pero si ambos lo hacen, el castigo es peor si no dicen nada (figura 1).
Explicación: