Ideas principales, personajes principales y secundarios; argumento en el que describa algunas características o situaciones específicas de la edad media
la espada en la piedra [1963]
Respuestas a la pregunta
Respuesta:
La película comienza en Inglaterra con la muerte del rey Uther Pendragon, que deja a Inglaterra en una era oscura. Aparece entonces una espada legendaria, conocida como Excálibur, la cual se había clavado en una piedra. Esta tenía un mensaje escrito en el mango: "Quien logre sacar esta espada de la piedra será proclamado rey de Inglaterra". Muchos caballeros y nobles intentaron sacar la espada pero no tuvieron éxito, por lo que la espada cayó en el olvido.
Algunos años más tarde, Arturo (también conocido como "Grillo"), un huérfano de 12 años de edad, trabaja muy duro para ser un escudero. Acompañando a su hermano mayor Kay en un viaje de cacería, accidentalmente hace que su hermano pierda su flecha en el bosque. Arturo va a recuperar la flecha y cae en una casa extraña. Ahí conoce a Merlín, quien se denomina a sí mismo "el hechicero más poderoso de ese siglo", y a su búho Arquímedes, el cual tiene la capacidad de hablar y es sumamente inteligente. Merlín entonces le comenta a Arturo que él puede ver que tiene un gran futuro por delante, y le anuncia que será su tutor a partir de ese momento. Decide irse a vivir a casa de Arturo; un castillo a cargo de Sir Héctor, uno de los caballeros de Uther. Héctor no cree en la magia, y se niega permitir a Merlín vivir ahí para dar clases a Arturo. Merlín crea una "tormenta de nieve asistente", que persuade a Héctor para que Merlín se quede, aunque le da como habitación una torre vieja y decrépita con un sinnúmero de fugas; probablemente en un intento de que se fuera por decisión propia. Sir Pellinore, amigo y compañero caballero de Héctor, llega con noticias sobre el torneo anual, una justa que se celebrará el día de Año Nuevo en Londres, solo que esta vez el ganador será coronado rey de Inglaterra. Héctor propone que Kay puede competir por el título, a pesar de la obvia ineptitud de este en las justas y la lucha con espada.
Como primera lección, Merlín convierte a Arturo y a sí mismo en pez, pero casi son comidos por una barracuda. Finalmente son salvados por Arquímedes. Por llegar tarde a sus deberes, Arturo es enviado a la cocina como castigo. Merlín decide ayudarle y encanta todo en la cocina para que se limpie solo. Entonces, se lo lleva para enseñarle sobre la gravedad. Para esto se convierten en ardillas. Sin embargo, durante la lección se encuentran con dos ardillas hembras que se enamoran de ellos. Entonces Merlín pasa a enseñarle sobre las relaciones hombre-mujer/macho-hembra. Mientras, en el castillo, Sir Héctor se da cuenta de lo sucedido en la cocina y acusa a Merlín de brujería. Arturo trata de defender a Merlín pero por esa insubordinación castiga a Arturo quitándole el puesto de escudero de Kay.
Para su tercera lección, Merlín trata de explicarle como vuelan las aves, pero Arquímedes se burla de él, por lo que Merlín le confiere la responsabilidad a éste para que lo enseñe. Transforma a Arturo en un gorrión y vuela junto con Arquímedes. Sin embargo, son atacados por un halcón. Debido a esto, Arturo cae por la chimenea de la casa de Madam Mim, una malvada bruja que utiliza el engaño y la magia negra en contraposición a la habilidad científica y la magia blanca de Merlín. Arturo le comenta que Merlín es el hechicero más poderoso, por lo que Mim se transforma en gato y le comienza a perseguir, y cuando está a punto de atraparlo llega Merlín, que reta a Mim a un duelo de magia para salvar a Arturo y demostrarle que la magia blanca es la mejor. Arquímedes explica que un duelo de magia es cuando dos magos se convierten en diferentes cosas y se intentan destruir el uno al otro. Mim pone las siguientes reglas:
1.- Ni vegetales ni minerales, solo animales.
2.- Ningún animal que no exista, como dragones pintos y otros.
3.- Se prohíbe desaparecer.
A lo cual Merlín agrega la última regla
4.- No hacer trampas.
Comienza el duelo y Mim acaba haciendo trampa y desapareciendo. Los dos tienen las siguientes transformaciones:
1.- Mim - Cocodrilo
2.- Merlín - Tortuga
3.- Merlín - Conejo
4.- Mim - Zorro
5.- Merlín - Gusano
6.- Mim - Gallina
7.- Merlín - Morsa
8.- Mim - Elefante
9.- Merlín - Ratón
10.- Mim - Tigre
11.- Mim - Serpiente
12.- Merlín - Cangrejo
13.- Mim - Rinoceronte
14.- Merlín - Cabra
15.- Mim - Dragón Morado
16.- Merlin - Microbio (Malagriptacopterosis)
Explicación:
espero te sirva wey