Escriba un texto que de su punto de vista de la aplicación de juegos serios en el aprendizaje
de las asignaturas
Respuestas a la pregunta
Respuesta:
Introducción
Es evidente el creciente interés internacional por el uso de los videojue-
gos en la enseñanza y, concretamente, en la enseñanza de la lengua
extranjera (le), que es uno de los ámbitos donde más repercusión está
teniendo la implementación de metodologías apoyadas en dichos recursos
(Campos, De Oliveira y Brawerman-Albini, 2013). No obstante, hemos
percibido una escasa implantación en los currícula educativos nacionales
y una falta de presencia real en las aulas. En este sentido, coincidimos
con las conclusiones del informe final del estudio de Wastiau, Kearney y
Van den Berghe (2009), donde podemos ver la deficiente formación del
profesorado, la rigidez de los programas educativos y la falta de medios
tecnológicos como las principales causas de esta escasa implementación
en la enseñanza española.
Tipos de videojuegos y su uso en la enseñanza
De los diferentes tipos de videojuegos existentes queremos detenernos, en
primer lugar, en la distinción entre juegos serios y comerciales. Los primeros
son digitales, utilizados con un objetivo distinto del mero entretenimiento,
mientras que los segundos se limitan a ello.
Como ya señaló Schmoll (2011), un juego serio es un oxímoron,
ya que está sometido a una serie de condiciones que prácticamente lo
anulan como tal: enseña más que divierte. Hay algunas propuestas de
juegos serios que ofrecen la doble versión: en autonomía o de modalidad
dirigida. En el primer caso, se intenta reproducir su utilización en un
entorno similar al del jugador libre que lo usa por mera diversión, aunque
la obligación de jugar ya supone una constricción. En cuanto al contenido,
existe una planificación de aprendizaje gradual tanto del léxico como de
las estructuras gramaticales e, incluso, un determinado aspecto cultural,
por lo que el desarrollo del juego ve muy mermadas sus posibilidades de
jugabilidad.
En este punto, nos parece adecuado destacar el monográfico dirigido por
Cornillie, Thorne y Desmet (2012), donde sus autores hacen un extenso
recorrido por toda la bibliografía concerniente a la investigación llevada
a cabo desde los años ochenta hasta nuestra década. En su introducción,
parten de la conocida existencia del concepto de ludic engagement as a
form of developmentally productive activity, y describen la extensa relación
entre la producción de videojuegos y la metodología de la le. Frente a unoptimismo, no apoyado en estudios empíricos, revisan de forma crítica la
relación entre los elementos de los juegos y los beneficios que se presupo-
nen que aportan en el aprendizaje, y subrayan la importancia que se debe
conceder a las impresiones del usuario jugador. Por último, ponen en evi-
dencia la necesidad de una mayor investigación empírica para corroborar
algunas de las afirmaciones más extendidas sobre la benéfica influencia de
los videojuegos en el aprendizaje de la le y desechar otras.
Indudablemente, los juegos serios, al contar con menor presupuesto,
no llegan a tener la calidad de los comerciales. Muchos de ellos, inserta-
dos de manera artificial en la clase, sobre todo los producidos en los años
noventa, han causado un verdadero rechazo en el alumnado, que preferían
realizar tareas tradicionales a jugar. Esta mala experiencia ha ralentizado
su uso por la comunidad educativa y ha llevado a los desarrolladores a ver su
tarea casi imposible. En la actualidad, grupos mixtos de educadores y
desarrolladores se esfuerzan en construir nuevos modelos pero, ¿cómo los
perciben los alumnos?