elabora una lista de juegos tradicionales en donde se utiliza el salto
Respuestas a la pregunta
Respuesta:
-carrera de sacos
-rayuela
-saltar el laso
-jalar la cuerda-
Explicación:
Salto en el lugar como puedo.
Salto con los pies juntos aprovechando todo el espacio.
Saltar respondiendo al ritmo que marque la docente.
Salto en un pie y luego en el otro.
Nos hacemos chiquitos en el suelo y desde allí saltamos hacia arriba.
Caminar por un banco y saltar al final.
Saltar la soga que mueve el docente la cual esta agarrada de un extremo.
Saltar obstáculos (tortuguitas, conos, bositas, aros, etc.).
Saltar y girar.
Saltar con un compañero agarrados de las manos.
Saltar y tocar un objeto que este colgado.
Saltar y agarrar un objeto en el aire el cual fue lanzado previamente.
Saltar en profundidad desde un cajón, banco sueco, espaldar, soga de trepar, hacia colchón, arenero o pileta.
Saltar sobre trampolín o tabla de pique.
Armar con distintos elementos (aros, neumáticos, sogas, bastones, etc.) recorridos el cual puedan explorar distintos saltos.
Otra opción muy común de juego con sogas es el mismo juego de saltar la soga en el cual dos individuos mueven las sogas y otra determinada cantidad (dependiendo del largo de las sogas) salta en su “interior”, el grado de dificultad de este juego aumenta al agregarle una segunda soga.
La rayuela: convencional y variantes.
El reloj: en ronda y el docente se ubica en el centro con la soga en la mano, la cual deberá ser girada suavemente y los alumnos mediante un salto trataran de esquivarla.
Tierra y agua: en dos grupos. Se ubica a los dos grupos en dos extremos del salón, y una soga que cruza el medio del patio entre ambos. De un lado de la soga es la zona del “agua” y del otro lado la zona de “tierra”. Los grupos pasan alternadamente por la soga saltando del agua a la tierra o de la tierra al agua según la consigna del profesor. Se varía la forma del salto: hacia delante, hacia delante y atrás, con dos pies o con uno solo.
Marineros al mar: el capitán (docente), da las órdenes y los alumnos tienen que saltar del barco a la tierra según la orden, de diferentes modos.
Cigüeña en el pantano: uno hará de cigüeña de tal forma que irá sobre una pierna y el resto del grupo hará de ranas que irán dando saltos en cuclillas para no ser atrapados. Cada rana atrapada por la cigüeña pasará a formar parte del grupo de cigüeñas en busca de ranas.
El espejo: en parejas. Uno realizará un tipo de salto y el compañero deberá imitarle.
Mancha saltada: el que es tocado debe acostarse de cúbito dorsal y para ser salvado un compañero debe saltarlo por encima.
Sapos saltarines: se arman tres círculos grandes en el espacio ya sea con sogas, tizas o algún otro elemento. Los alumnos corren alrededor de los círculos y a la orden de “Sapitos a la laguna” deberán saltar a los círculos.
Salto de la pulga: El grupo se divide en dos. Caminar o correr por el espacio de juego. A una señal convenida, los participantes del grupo “pulgas” se detienen y se ponen a “cuatro patas” (tratando de cubrir toda la superficie del juego). Los niños del grupo “saltadores” tienen que organizarse para pasar al otro lado sin que los toquen las pulgas.
Cielo, tierra, agua: se trazan dos líneas en el suelo demarcando tres zonas diferentes: el cielo, el agua y la tierra. El docente indica hacia cual zona deben saltar los alumnos: adelante, atrás o de costado. Esto se repite constantemente pero cada vez con más velocidad.
Carrera de embolsados: bolsas de tela en los cuales pueden entrar los alumnos y le lleguen hasta la altura de la cintura. Colocados dentro del saco deben trasladarse saltando.
Al agua pato: en la pileta. Los alumnos deben zambullirse con diferentes técnicas: palito, cabeza, bomba, bomba palito, etc.
Atrapar banderines: colocar una soga a lo largo del espacio a cierta altura y colgar por la soga muchos banderines. Los alumnos deben pasar y saltar para agarrar la mayor cantidad de banderines posibles.
Caballos de salto: se disponen distintos obstáculos en el patio y los alumnos deben saltarlos montados sobre un bastón a modo de jinetes de salto.
Campo minado: se distribuyen cajas por todo el patio (simulando ser bombas) y los alumnos deben saltarlas para evitar que exploten.
El pirata: en ronda se coloca una bolsita que simula ser un tesoro. A la señal del docente los alumnos dan un salto hacia donde está el tesoro. Quien primero consigue tocarlo puede sustituir al docente en el comando de juego.
Caza sapos: aros separados por el patio. Los sapos tienen que saltar de aro en aro y el cazador los tiene que atrapar.
El elástico: un elástico de aproximadamente dos metros de longitud al que previamente se le hace un nudo amarrando sus extremos. Al menos tres jugadores, dos de los cuales se colocan el elástico en sus piernas, para que el otro realice diferentes saltos y pisaditas.