- Elabora un caso en el que
la emoción sea el móvil
a partir del cual se ejecuta
una idea
Respuestas a la pregunta
Caso: una persona con aracnofobia que decide fumigar su casa después de encontrar un nido de arañas oculto en su sótano.
El miedo es el factor que mueve al individuo para llevar a cabo la idea de mandar a fumigar su hogar. Supongamos que el sujeto de nuestro caso tenga una idea presente o un ritual con el fin de aminorar su miedo. Más específicamente que él o ella fumigue su casa al menos dos veces al año, pero que por diversas razones no la ha podido fumigar aun, corriendo la fecha del procedimiento. Entonces, un día, casualmente al buscar algo en su sótano se encuentra con el nido de arañas, esto gatilla un episodio de pánico que hace que el sujeto busque desesperadamente ejecutar su plan de fumigación de forma inesperada.
Aquí podrás encontrar un pequeño concepto de fobia: https://brainly.lat/tarea/3060764
Espero haberte ayudado.
Saludos
¿Se conseguirá también pronto que un teléfono móvil o una tableta imite emociones o que, al menos, consiga interpretarlas y responder de manera consecuente? Eso es algo en lo que trabaja Javier Hernández, investigador del Grupo de Computación Afectiva del MIT, área que explora cómo dotar a las tecnologías de inteligencia emocional, una capacidad que muchos consideran crítica para lograr relaciones mucho más naturales entre los humanos y la inteligencia artificial. Entre otros objetivos, este grupo del MIT busca que en el futuro cualquier dispositivo sea capaz de entendernos mucho mejor y nuestra comunicación con estas máquinas sea más íntima y personalizada. “Por ejemplo, si el móvil detecta que estamos pasando por un mal momento, quizás filtre las noticias para discriminar las más negativas, nos recomiende escuchar una canción que nos gusta o nos sugiera hablar con alguien cercano para aliviarnos y mejorar nuestro estado de ánimo”, según Hernández.
Esta personalización de contenidos es una de las principales áreas en las que la computación afectiva aportará ventajas significativas. No en vano, se trata de una selección realizada a partir del estudio de las emociones del usuario, así que gracias a ella se proporcionará un remedio para una necesidad concreta de una persona y podrá garantizarse, casi con total seguridad, que causa el efecto deseado. Esto ya se está aplicando para mejorar anuncios publicitarios, pero en el futuro también se utilizará en videojuegos y películas cuyo argumento cambiará dinámicamente en función de nuestro estado emocional.