Educ. Fisica, pregunta formulada por euniceolmos8, hace 1 año

Ejemplos de juegos paradojicos y su inplicasion en educación física y sus caracteriaticas de cada uno

Respuestas a la pregunta

Contestado por belydomesm
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   Ciclismo: Este deporte, que consiste en una carrera sobre bicicletas involucrando a numerosos participantes, muchos de los cuales pueden cooperar dándose relevos, pero no así podrían llegar en conjunto a la meta: sólo uno podrá vencer al final. Pero esto no significa que haya bandos claramente definidos, ni que dejen de ser oponentes al cooperar brevemente.

   Aros y esquinas: Se ubican cuatro aros plásticos haciendo un cuadrado en el suelo, separados entre sí por dos o más metros. En cada uno se ubicará un jugador, mientras que otro irá en el medio, sin aro. A la señal, cada jugador deberá intentar cambiarse a otro aro de su escogencia, de modo que uno permanezca de nuevo por fuera y, lógicamente, ocupa ahora la posición del centro. Esto se repetirá sucesivamente, cada vez más aprisa, y ningún jugador podrá permanecer en el mismo aro.

   La mancha: El clásico juego de perseguir, en el que existen dos posiciones: el perseguidor (uno solo) y los perseguidos (cuantos deseen), pero que se irán intercambiando a medida que el perseguidor toque a uno de los perseguidos. Entonces le transmitirá la “mancha” y pasará a formar parte de los perseguidos, fluctuando así cada jugador entre los dos bandos conforme a las veces en que sea tocado.

    Balón contacto: Este juego requerirá de una pelota, que los jugadores irán pasándose por el aire, y que servirá para tocar (no arrojarlo) a cualquier otro jugador, paralizándolo en su sitio con las piernas abiertas, hasta que pueda hacerse con el balón. Así, sin equipos, los paralizados y los libres irán alternando entre la alianza y la oposición, a medida que transcurre el tiempo de juego. Cuando éste se agote, los paralizados saldrán y se reanudará el juego hasta que uno solo permanezca.

   Quemado: Se distribuyen los jugadores en dos equipos enfrentados, cada uno detrás de una línea en el suelo que no podrán cruzar. Entre línea y línea habrá al menos dos metros de separación y habrá una pelota, con la que deberán intentar “quemar”, es decir, golpear  a un miembro del equipo opuesto que entonces pasará a formar parte del propio. Si el balón falla o es atajado, podrá ser usado por el equipo contrario de la misma manera. Así, ganará el equipo que se quede con todos los jugadores.

   Patos al agua. Se dibuja un círculo en el suelo y los jugadores se ubican dentro, todos mirando hacia el interior del mismo. El objetivo del juego es empujar con el cuerpo y la espalda a los demás jugadores hasta sacarlos del círculo, cosa que no podrá hacerse sin algún tipo de pacto temporal entre los jugadores, que estará destinado a romperse, pues ganará quien permanezca al último dentro del círculo.

   El cortahílos. Se trata de una variante de la mancha, el juego de persecución. Habrá un perseguidor, que elegirá a una víctima a perseguir públicamente. Entonces, correrá en línea recta hacia ella, hasta que alguien se atraviese o “corte” el hilo de dicha línea recta, pasando así a ocupar el rol de perseguido. Esto sucederá cada vez que alguien se atraviese o hasta que el perseguidor alcance a alguien, que pasará entonces a ser un nuevo perseguidor y así sucesivamente.

   El escondite. Otro juego clásico de la infancia, en que un jugador elegido al azar deberá contar hasta 100 mirando a la pared, mientras los demás se esconden. Una vez alcanzada la cifra, el jugador solitario deberá buscar y hallar a sus compañeros, y correr hasta la pared primero que cada uno para delatarlos. En cambio, si alguno toca la pared antes que él, quedará librado por cuenta propia. Así, el primero en ser delatado asumirá el rol de contador en la próxima ronda y el juego reiniciará. Lo interesante, además, en este juego, es ver las alianzas temporales que pueden suceder entre los jugadores liberados y los que aún se esconden, o incluso entre ellos y el contador.

Contestado por nyrekgamer02
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ShineKirishima

Experto

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Empezaremos el juego eligiendo a los/as que se la quedan (peto distintivo), éstos/as deberán coger a los demás, en el caso de cogerles le pasarán el peto distintivo. La característica más especifíca de este juego que lo realizaremos desplazandonos siempre por encima de las líneas pintadas en la cancha polideportiva.

Policias y ladrones:

Se forman dos grupos, unos los policías con petos azules y el resto serán ladrones (sin petos), una vez comienza el juego los policías perseguirán a los ladrones y los llevarán a la zona delimitada como cárcel (marcada con conos). Los ladrones podrán intentar librar a sus compañeros/as que estén en la cárcel chocándoles la mano desde fuera. El Juego finaliza cuando todos los ladrones estén cogidos o al pasar un tiempo determinada

Explicación:

Los juegos de persecución son juegos infantiles que gozan de alta popularidad entre los niños. Existen muchas variantes del juego, principalmente cambiando lo que le sucede al jugador alcanzado por un perseguidor. Según la variante, puede tener que quedarse en sitio hasta que otro jugador lo toque, tener que correr con el perseguidor o salir del juego; al tocar a otro jugador, el perseguidor deja o no deja de ser perseguidor; puede evitar ser tocado si antes se consigue realizar una acción, como quedarse quieto con los brazos en cruz y decir alguna palabra, o llegar a un refugio (lugar donde no puede entrar el perseguidor). La persecución puede ser de uno hacia todos, todos hacia uno, entre grupos o bandos; incorporando diferentes objetos (aros, pelotas, etc.) y habilidades motoras básicas locomotivas (saltos, reptar, cuadrupedia, galopar, etc.).

Los juegos de persecución estilo “manchas” tienen muchos nombres.

Las persecuciones de atrape y manchas son los juegos por excelencia en la coordinación de tiempo, espacio, transformación, ritmo y reacción, en el nivel inicial.

Como los niños de esta edad se inician en el aprendizaje de estos juegos, las reglas deben ser sencillas y accesibles a la comprensión de ellos. Es conveniente que el docente sea un jugador más para poder mostrarse como modelo inicial en la comprensión de los roles. Esto permite la variación de “ahora los corro yo”, alternando los roles donde el docente adecuara la velocidad de los cambios a los tiempos del grupo, haciendo una pequeña pausa en cada cambio de rol, perseguidor y perseguido. En este caso en especial nuestro objetivo va a ser que el alumno logre desarrollar sus habilidades de persecución y sus perspectivas en cuanto a su cuerpo, la distancia que tiene hacia sus compañeros y la capacidad de intuir a que compañero conviene perseguir y a cual no. Logrando que el alumno pueda tomar decisiones.

Explicación:

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