Matemáticas, pregunta formulada por alonso8906, hace 8 meses

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Contestado por cacho200716
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Estadística Computacional

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1 Principios visualización

1.1 Introducción

1.2 Teoría de visualización de datos

1.3 Factor de engaño y Chartjunk

1.4 Pequeños múltiplos y densidad gráfica

1.5 Tinta de datos

1.6 Decoración

1.7 Percepción de escala

1.8 Ejemplos: gráfica de Minard

2 Introducción a R y al paquete ggplot2

2.1 R: primeros pasos

2.2 Visualización con ggplot2

3 Manipulación y agrupación de datos

3.1 Transformación de datos

3.2 Datos limpios

4 Temas selectos de R

4.1 Funciones e iteración

4.2 Vectores

4.3 Iteración

4.4 Rendimiento en R

4.5 Lecturas y recursos recomendados de R

5 Introducción a Cálculo de Probabilidades

5.1 Probabilidad como extensión de proporción

5.2 Interpretación frecuentista de probabilidad

5.3 Simulación para el cálculo de probabilidades

5.4 Modelos de probabilidad (definición general)

5.5 Probabilidad: definición matemática

5.6 Variables aleatorias

6 Bootstrap no paramétrico

6.1 El principio del plug-in

6.2 El estimador bootstrap del error estándar

6.3 Intervalos de confianza

6.4 Más alla de muestras aleatorias simples

6.5 Bootstrap en R

6.6 Conclusiones y observaciones

7 Teoría básica de simulación

7.1 Números pseudoaleatorios

7.2 Variables aleatorias

7.3 Simulación de variables aleatorias

8 Simulación de modelos

¿Para qué simular de un modelo?

8.1 Distribuciones multivariadas

8.2 Modelos gráficos y simulación predictiva

8.3 Inferencia visual

8.4 Tamaño de muestra/calculos de potencia

9 Inferencia paramétrica

9.1 Máxima verosimilitud

9.2 Bootstrap paramétrico

10 Análisis bayesiano

10.1 Probabilidad subjetiva

10.2 Regla de Bayes e inferencia bayesiana

10.3 Distribuciones conjugadas

10.4 Aproximación por cuadrícula

10.5 MCMC

10.6 Metrópolis

10.7 Muestreador de Gibbs

10.8 HMC y Stan

10.9 Diagnósticos generales

10.10 Modelos jerárquicos

10.11 Inicialesy Reparametrización

10.12 Reparametrización

10.13 Recursos de Stan y paquetes con R

Tareas

1. Instalación y visualización

2. Transformación de datos

3. Unión de tablas y limpieza de datos

4. Programación funcional y distribución muestral

5. Bootstrap conteo

Respuesta ejercicios clase

6. Más bootstrap

7. Simulación de variables aleatorias

8. Distribuciones multivariada y simulación

9. Inferencia visual y simulación e modelos

10. Simulación muestra y bootstrap paramétrico

11-Familias conjugadas

12-Metropolis

13-Modelos jerárquicos

Final

Referencias

Publicado con bookdown

5.1 Probabilidad como extensión de proporción

Históricamente las primeras ideas probabilísticas ocurrieron en el contexto de juegos de azar, y la consideración si una apuesta es “justa” o no. El concepto original fue formulado quizá por primera vez (Cardano) de la siguiente forma:

Las apuestas en un juego de azar deben ser en proporción al número de maneras en que un jugador puede ganar.

Por ejemplo, supongamos que yo apuesto a que una tirada de dado va salir un 1 o 2. Mi contrincante gana si sale 3, 4, 5, 6. Como hay el doble de resultados desfavorables para mi, el juego es justo si yo apuesto 10 pesos y mi contrincante 20.

Implícitamente, esta regla razonable introduce el concepto de probabilidad o “verosimilitud” de un evento aleatorio. Las bases para la formalización de esta idea son las siguientes:

Los resultados del experimento (o el juego de azar) son simétricos: nada los distingue excepto la etiqueta (por ejemplo el 1 y el 2 en el dado). En este caso decimos que estos resultados son “equiprobables”.

La “probabilidad” de un conjunto de resultados es proporcional al tamaño del conjunto de resultados (1 y 2 son dos posibles resultados de 6).

Ejemplos

En el ejemplo del dado, no podríamos definir los resultados como “Tiro 1 o 2” o “No tiro 1 o 2”, porque no hay simetría entre los dos resultados: el dado tiene cuatro caras que corresponden al resultado “No tiro 1 o 2” y solo dos para “Tiro 1 o 2”

Si tenemos 100 pelotas idénticas en una bolsa, las revolvemos bien, y sacamos sin ver una pelota, en el experimento aleatorio no hay nada que distinga una pelota de otra, así que tiene sentido el modelo equiprobable: todas las pelotas tienen la misma probabilidad de salir. Sin embargo, si hay unas pelotas más pesadas que otra, no revolvemos bien, etc. el experimento pierde la simetría y el modelo equiprobable puede nos ser apropiado.

En esta familia de modelos, la probabilidad se ve como una extensión de la idea de proporción, o cociente de una parte con respecto a un todo. Este es uno de los modelos de probabilidad más fundamentales. Podemos definir algunos conceptos para tener una teoría matemática para este tipo de modelos.

Espacio de resultados y eventos

El espacio de resultados

Ω

es el conjunto de posibles resultados de un experimento aleatorio. A los puntos

ω

Ω

se les conoce como resultados muestrales, o realizaciones del experimento aleatorio.

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