alguien que me aga una investigación de campo de Videojuegos (larga porfis)
Respuestas a la pregunta
Respuesta: Hay un debate en la Sociedad sobre si la introducción de tecnologías en el aula contribuye a mejorar el rendimiento académico. Este estudio que presento, intenta a pequeña escala, aportar información a esta cuestión, pero más que conclusiones significativas, que por el pequeño tamaño de muestra es imposible de obtener, se trata de plantear una metodología de investigación que con una muestra mayor y más tiempo para llevarlo a cabo con las correspondientes adaptaciones, permitiera obtener resultados significativos.
La bondades o perjuicios del uso de los videojuegos ser pueden poner en relación con muchas variables, sin embargo se definen en este estudio aquellas que entiendo más directamente están relacionada con el éxito escolar. Si preguntamos a cualquier persona que entiende por un alumno o alumna que esté consiguiendo resultados exitosos en la escuela nos podremos encontrar varias respuestas. La primera será que está triunfando si está consiguiendo buenas notas, por lo pondré en relación los hábitos de juego con las notas obtenidas. Segundo, muchos autores señala que una buena autoestima es el paso previo para obtener buenos resultados académicos y conseguir aprender, por lo que mediante un sencillo test de autoestima, intentaré ver la correlación existente entre la práctica de Videojuegos y el logro de una buena autoestima que repercuta, pues, en obtener buenos resultados académicos. La tercera, puesto que “se acabó la fijeza en el puesto de trabajo. Forma parte del pasado eso tan tradicional que era buscar una colocación para toda la vida” ARANDA, F (2013), parece que el sustento económico del individuo dependerá de lo que sea capaz de gestionar y lograr por sí mismo, “cada vez más personas serán atraídas por el concepto de “emprendedor de la vida”, que controla de forma activa su carrera laboral y asume más responsabilidad personal. Los pilares básicos serán: construir la propia carrera, manejar las fortalezas y el talento individual, recopilar las piezas del puzzle laboral y adaptar los cupos de trabajo a la vida persona ”. INFORME ADECCO (2012). En pos de este objetivo, ser creativo, innovador e imaginativo se convierte en una capacidad básica. Ser creativo, en el sentido de emprendedor, original, autónomo, será una capacidad clave para el futuro, por ello triunfará laboralmente quien ante un problema poco habitual o importante sea capaz de ser independiente a la hora de imaginarse soluciones novedosas e innovadoras. Si una característica de los videojuegos es plantear situaciones en esta línea, veré si los que más juegan tienen esta capacidad más desarrollada, por eso aplicaré una sencilla prueba de creatividad-imaginación. Por último, recogeré información sobre la disponibilidad de recursos tecnológicos así como de la frecuencia de juego y características de tipos de videojuegos más utilizados, además de opiniones sobre los mismos.
1.1. Objetivo principal
Establecer una correlación entre la práctica, en cuanto a cantidad de tiempo dedicado, entre el uso de videojuegos y los resultados obtenidos a nivel académico y el rendimiento en variables cognitivo/personales como la atención, la autoconfianza y la creatividad de forma que se pueda obtener información que permita analizar si la práctica de la primera contribuye al aumento/disminución de las segundas.
Establecer una metodología y un plan de trabajo que permita en el futuro seguir con una investigación de mayor calado, ya que por las características del presente proyecto la muestra a la que se aplica no permitirá obtener resultados significativos, pero sí un procedimiento de trabajo válido. Aplicado con mayor tiempo y rigurosidad pienso que puede ser un trabajo interesante y completo=8