Alguien. Me ayuda con este texto tengo que hacer un resumen sobre esto
Doy 100 puntos
Respuestas a la pregunta
Respuesta:
De todas las disciplinas artísticas, puede decirse, casi con total seguridad, que la música es la más antigua de todas. Por tanto, la música es un instrumento más a la hora de contar una historia y, sobre todo, como elemento inmersivo en la trama o historia, más que como mero acompañamiento. Por tanto, había muy pocas herramientas para una parte empobrecida de la máquina y pocas veces, aparte de algún que otro sonido aislado, los programadores se aventuraban a poner alguna que otra música en su código por que, sobre todo, quitaba espacio a los gráficos y al resto del código en si Williams, P...Casi se podría decir que estábamos en la antesala de las famosas «Demos» que apenas años después camparían a sus anchas por los circuitos de la próxima generación de ordenadores Hobby Press . Efectivamente, hubo que esperar hasta la llegada de la siguiente generación de ordenadores para empezar a tener ya unas herramientas acorde con la nueva tecnología desarrollada. Segunda generación. El cambio de generación trajo grandes cambios tanto para desarrolladores como para usuarios.
Por fin, los ordenadores personales disponían de una capacidades gráficas, sonoras y de computación que en poco o nada tenían que envidiar a las famosas máquinas árcade Veitch, N. .
De modo que esa posibilidad se mezcló con la narratividad del videojuego, consiguiendo por vez primera introducir al jugador en el concepto e historia del juego no sólo por la historia, argumento y gráficos, si no también por la música mucho más que alguna sufridas chiptunes de los videojuegos de la generación anterior, algo que narrativamente no empaña la jugabilidad, y que sin embargo permitía acceder a recursos estilísticos y narrativos clásicos del cine y televisión. A medida que la tecnología avanzaba y que la competencia aumentaba, la importancia que se fue dando a la música dentro del ambiente del videojuego fue cada vez mayor. Efectivamente, y aunque a la larga, los ordenadores tendrían espacio y potencia de sobra para poder poner a tocar a toda la orquesta filarmónica de Viena llegado el caso, la música seguía ocupando parte de la RAM y obligando a desarrolladores a buscar no ya soluciones creativas, si no soportes que les permitieran tener la música comprimida perdiendo la menor calidad posible en su descompresión y escucha Veitch, N. No me estoy refiriendo sólo a técnica desplegada por una parte por el nuevo hardware y los desarrolladores por otro, si no por que al sumar la música y los efectos de sonido, por fin una explosión sonaba como tal o los enemigos gemían cuando acababas con ellos.Por tanto, resulta lógico el pensar que habrá videojuegos donde se producirá una mayor explotación de lo primero como videojuegos sociales, como «Los SIMS» , mientras que en otros, se tratará de conseguir el que el jugador, con la fantasía autogenerada y apoyada en la música, complete las lagunas que en algunos videojuegos existen y que son mayoritariamente técnicas. Como se ve, las consecuencias psicológicas de la música son variadas y se imbrican entre si, por lo que su uso no es baladí. Existen, de entre todas ellas, tres características que genera la música, el centrarnos más en la realidad, facilitar el vuelo de nuestra imaginación y ayudar a distraernos que explican por que la música no es siempre importante en un videojuego.Conclusiones
El ser humano está acostumbrado a que en su vida diaria, los estímulos auditivos sean relegados a un segundo plano como generadores de entretenimiento. Yo mismo, en los momentos en los que escribo esto, estoy oyendo la radio que tengo al lado del ordenador.
Beast» y sobre todo «Lemmings» son un ejemplo de como usar la música como complemento narrativo para hacer que la experiencia del jugador suba enteros, así como la rejugabilidad del código.
Explicación:
PORFABOR DAME CORONA
De todas las disciplinas artísticas, puede decirse, casi con total seguridad, que la música es la más antigua de todas. La evolución de la música como tal vino pareja a la del ser humano, con instrumentos y partituras de cada vez mayor complejidad que a su vez formaban parte de otras obras artísticas o bien, que alcanzaban por si misas este estatus. Por tanto, la música es un instrumento más a la hora de contar una historia y, sobre todo, como elemento inmersivo en la trama o historia, más que como mero acompañamiento. Es esta última habilidad relatora de la música la que más comúnmente se da en los videojuegos.
La época de los primeros videojuegos, abarca desde finales de la década de los 70, principios de la de los 80, hasta finales de los 80 o principios de los 90. Por tanto, había muy pocas herramientas para una parte empobrecida de la máquina y pocas veces, aparte de algún que otro sonido aislado, los programadores se aventuraban a poner alguna que otra música en su código por que, sobre todo, quitaba espacio a los gráficos y al resto del código en si Williams, P... Además, los programadores se encontraban con el gran problema de tener que hacer toda esa música a mano. Desde bien el inicio de la vida de estas nuevas plataformas, existieron videojuegos que mostraban las capacidades, más sonoras y de narratividad que gráficas, dando lugar a producciones que se convirtieron en clásicos al instante y que se han ganado un lugar en la historia de los videojuegos por méritos propios.
De modo que esa posibilidad se mezcló con la narratividad del videojuego, consiguiendo por vez primera introducir al jugador en el concepto e historia del juego no sólo por la historia, argumento y gráficos, si no también por la música mucho más que alguna sufridas chiptunes de los videojuegos de la generación anterior, algo que narrativamente no empaña la jugabilidad, y que sin embargo permitía acceder a recursos estilísticos y narrativos clásicos del cine y televisión. Esta necesidad, este apoyo que la música dio a la narratividad del videojuego, no cayó en saco roto en manos de desarrolladores y de fabricantes. A medida que la tecnología avanzaba y que la competencia aumentaba, la importancia que se fue dando a la música dentro del ambiente del videojuego fue cada vez mayor. No sólo en muchos casos existían diferentes músicas para diferentes fases del videojuego «Shadow of the Beast» o «Turrican» , si no que la propia música servía para templar o tensar los nervios del jugador.
Por tanto, resulta lógico el pensar que habrá videojuegos donde se producirá una mayor explotación de lo primero como videojuegos sociales, como «Los SIMS» , mientras que en otros, se tratará de conseguir el que el jugador, con la fantasía autogenerada y apoyada en la música, complete las lagunas que en algunos videojuegos existen y que son mayoritariamente técnicas. La música complementa la escena que está viviendo el jugador en su cabeza y hace que este atento al desarrollo en general de la aventura en lugar de fijarse en pequeños detalles que podían echar abajo la inmersión en la misma, lo que no es si no el punto número 7 de la anterior lista. Como se ve, las consecuencias psicológicas de la música son variadas y se imbrican entre si, por lo que su uso no es baladí. En la actualidad, el uso de la música ha pasado de ser un mero acompañamiento o un plus por el que comprar un videojuego o sacar pecho delante de los compañeros en el patio del colegio por que tu ordenador podía tener música y el de otros no, a ser un elemento que genera sus propios contenidos y que en muchas ocasiones es lo que finalmente queda después de la efímera vida de algunos títulos, incluso aunque estos sean AAA .