9. ¿Qué es la interface y cuáles son sus características?
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1. Claridad:
evitando la ambiguedad y dejándo los diferentes elementos claros a través del lenguaje, el flujo visual, la jerarquía y las metáforas para los elementos visuales ( iconos descriptivos ). Las interfaces claras no necesitan manuales. Incluso aseguran que el usuario cometa menos errores.
2. Concisión:es fácil hacer que una interfaz sea fácil de entender especificándo y etiquetandotodos sus elementos, pero corremos el peligro de diseñar una interfaz sobrecargada donde hay demasiadas cosas en la pantalla, haciendo que al usuario le resulte dificil encontra lo que busca, o simplemente tenga que realizar una "tarea de investigación" desanimándole a seguir usando esa interfaz.
El verdadero reto será hacer una interfaz concisa y clara al mismo tiempo.
3. Familiaridad:algo resulta familiar cuando nos recuerda a cosas con las que ya hemos trabajado anteriormente. Incluso si un usuario utiliza una interfaz por primera vez podemos conseguir que ciertos elementos le resulten familiares. Podemos usar metáforas de la vida real para dar significado a los elementos de nuestra interfaz ( por ejemplo una distribución de apartados a base de carpetas o etiquetas que nos recordará a un archivador ). La metáfora de la carpeta le resultará familiar al usuario y por tanto se encontratá más cómodo trabajando.
4. Capacidad de respuesta:ésto significa un par de cosas: en primer lugar velocidad. Una buena interfaz no debería hacer esperar, y debería priorizar las tareas más comunes ( ej. cajeros ). En segundo lugar la interfaz debe proporcionar un buen feedback al usuario sobre que esta pasando y si las acciones del mismo están siendo procesadas correctamente ( ej. splash screen, mensaje informativo especificando tiempo estimado de respuesta, mensaje 'si no es redirigido a la página en unos segundos haga click aquí' ).
5. Consistencia:Mantener el diseño de nuestra interfaz consistente a lo largo de toda la aplicación es importante porque permite a los usuarios reconocer patrones de uso. Por otro lado evita ambiguedades y confusiones. Una vez que los usuarios aprenden cómo funcionan ciertas partes de la interfaz, pueden aplicar éste conocimiento al resto de áreas y funcionalidades dado que la interfaz y su funcionamiento se mantienen constantes.
6. Estética:aunque no sea el primer objetivo, no deja de ser un objetivo a cumplir. Una interfaz no necesita ser bonita para poder funcionar, sin embargo hacer un diseño agradable contribuirá a que la experiencia de usuario mejore
7. Eficiencia:el tiempo es dinero, y una buena interfaz debería conseguir que los usuarios obtuvieran mayor productividad a través de atajos y de un buen diseño. Al fin y al cabo éste es uno de los beneficios inherentes de la tecnología: nos permite realizar tareas en menos tiempo y con menos esfuerzo, haciendo la mayoría del trabajo por nosotros. Quien no recuerda el copiar pegar, o el comando deshacer.
8. Gestión de errores:todo el mundo comete errores, y cómo se encargue de gestionar los errores de usuario será un test de calidad. Será fácil deshacer acciones, recuperar archivos borrados, una buena interfaz no debería castigar a los usuarios por sus errores sino más bien facilitarles los medios para arreglarlos.
evitando la ambiguedad y dejándo los diferentes elementos claros a través del lenguaje, el flujo visual, la jerarquía y las metáforas para los elementos visuales ( iconos descriptivos ). Las interfaces claras no necesitan manuales. Incluso aseguran que el usuario cometa menos errores.
2. Concisión:es fácil hacer que una interfaz sea fácil de entender especificándo y etiquetandotodos sus elementos, pero corremos el peligro de diseñar una interfaz sobrecargada donde hay demasiadas cosas en la pantalla, haciendo que al usuario le resulte dificil encontra lo que busca, o simplemente tenga que realizar una "tarea de investigación" desanimándole a seguir usando esa interfaz.
El verdadero reto será hacer una interfaz concisa y clara al mismo tiempo.
3. Familiaridad:algo resulta familiar cuando nos recuerda a cosas con las que ya hemos trabajado anteriormente. Incluso si un usuario utiliza una interfaz por primera vez podemos conseguir que ciertos elementos le resulten familiares. Podemos usar metáforas de la vida real para dar significado a los elementos de nuestra interfaz ( por ejemplo una distribución de apartados a base de carpetas o etiquetas que nos recordará a un archivador ). La metáfora de la carpeta le resultará familiar al usuario y por tanto se encontratá más cómodo trabajando.
4. Capacidad de respuesta:ésto significa un par de cosas: en primer lugar velocidad. Una buena interfaz no debería hacer esperar, y debería priorizar las tareas más comunes ( ej. cajeros ). En segundo lugar la interfaz debe proporcionar un buen feedback al usuario sobre que esta pasando y si las acciones del mismo están siendo procesadas correctamente ( ej. splash screen, mensaje informativo especificando tiempo estimado de respuesta, mensaje 'si no es redirigido a la página en unos segundos haga click aquí' ).
5. Consistencia:Mantener el diseño de nuestra interfaz consistente a lo largo de toda la aplicación es importante porque permite a los usuarios reconocer patrones de uso. Por otro lado evita ambiguedades y confusiones. Una vez que los usuarios aprenden cómo funcionan ciertas partes de la interfaz, pueden aplicar éste conocimiento al resto de áreas y funcionalidades dado que la interfaz y su funcionamiento se mantienen constantes.
6. Estética:aunque no sea el primer objetivo, no deja de ser un objetivo a cumplir. Una interfaz no necesita ser bonita para poder funcionar, sin embargo hacer un diseño agradable contribuirá a que la experiencia de usuario mejore
7. Eficiencia:el tiempo es dinero, y una buena interfaz debería conseguir que los usuarios obtuvieran mayor productividad a través de atajos y de un buen diseño. Al fin y al cabo éste es uno de los beneficios inherentes de la tecnología: nos permite realizar tareas en menos tiempo y con menos esfuerzo, haciendo la mayoría del trabajo por nosotros. Quien no recuerda el copiar pegar, o el comando deshacer.
8. Gestión de errores:todo el mundo comete errores, y cómo se encargue de gestionar los errores de usuario será un test de calidad. Será fácil deshacer acciones, recuperar archivos borrados, una buena interfaz no debería castigar a los usuarios por sus errores sino más bien facilitarles los medios para arreglarlos.
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