5 ejemplos de juegos de integración y sus normas y reglas del juego.
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Respuestas a la pregunta
1 EL MENSAJE MALOGRADO: Se trata de descubrir barreras en la
comunicación. Se divide el grupo en dos equipo (también puede
hacerse un solo grupo en circulo). Al primero de la fila (o del
circulo) se le da un mensaje al oído a fin de que lo vaya
transmitiendo en secreto correctamente. Luego se pregunta en voz
alta al ultimo de cada fila (o del circulo) cual fue el mensaje que se
le comunico. Se afronta entonces con el mensaje real transmitido.
2. REPRESENTACIONES: Cada jugador recibe un papel con una silaba o palabra con la cual tiene que reunirse y combinar sus letras, el papel tiene que tener un color específico, y así obtener el tema de una canción o acción. Sí le sale una acción, por ejemplo “paseo a la montaña” debe de representarlo con mímica. Los demás deberán adivinar la acción que esta representando. Si le sale
una canción, por Ej. “no se tú” el grupo se reúne, ensaya y la canta.
3. LA ARGOLLA: Los participantes se dividen en dos equipos de igual cantidad, formando en líneas o filas alternando hombres y mujeres. Cada jugador tiene un palito en la boca y el primero de cada fila un
anillo. Se trata de ir pasando el anillo o argolla de palito en palito, sin dejarlo caer y sin tocarlo hasta el final de la fila. Gana el equipo que lo haga en menor tiempo.
4. LA RISA: Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra y separándolos por dos metros. Quien dirija el juego tira al centro una moneda o algo de dos colores. Si cae cara o un color especifico los jugadores de una fila deben permanecer serios y los
de la otra deben reír fuerte y hacer morisquetas. Los que ríen cuando deben estar serios salen de la fila y se continúa.
5. EL REY MANDA: Quien dirija el juego hace las veces de Rey Todos los demás formaran un equipo. Cada equipo elige un nombre a fin de favorecer la animación del juego con una barra a su favor. Cada equipo elige a un representante y este será el único que servirá al
Rey acatando sus ordenes. Si el rey pide por ejemplo, un reloj, el representante de cada equipo trata de conseguir el reloj en su equipo a fin de llevarlo prontamente al Rey. Solo se recibe el regalo del primero que lo entregue. Al final gana el equipo que haya